FAB Dimensional Projekte

  • Exhibition_stills - Exhibit_Disappear_MatthiasDaenschel
    Matthias Daenschel
    Deutschland, 2025 | Leinwand, AR Anwendung, Tablet
    (DIS)APPEAR ist ein gemaltes Selbstportrait, das mittels Augmented Reality zum Leben erweckt wird. Auf einer weißen Leinwand entsteht in dynamischen, kräftigen schwarzen Pinselstrichen die lebensgroße Figur eines Künstlers. Allein das Gesicht ist ausgespart. In der rechten Hand hält der Künstler einen schwarzen Pinsel, in der linken eine weiße Malerquaste. Neben ihm stehen ein schwarzer und ein weißer Farbeimer. Das Bild wird lebendig, als der Maler sich leicht bückt, den Pinsel in den schwarzen Eimer taucht und das Gesicht malt. Sobald es vollendet ist, verharrt er für einen kurzen Moment in einer Pose, die als selbstbewusst oder selbstkritisch gelesen werden kann. Nach kurzem Zögern taucht er den Quast in den weißen Farbeimer und übermalt das Portrait mit groben Schwüngen, bis nur noch die weiße Leinwand und die beiden Farbeimer übrig sind. Nach einer kurzen Pause beginnt der Prozess von neuem. Ausgestellt ist die Leinwand, auf der die Spuren des Entstehungsprozesses erkennbar sind. Mit Hilfe einer AR App wird das Entstehen und Vergehen des Bildes sichtbar, das mit Hilfe eines Stop-Motion-Programms festgehalten wurde. Die Magie entsteht aus der Gleichzeitigkeit von statischem Ergebnis und dynamischem Prozess. Die Arbeit zeigt den künstlerischen Entstehungsprozess eines Bildes, beginnend mit der Angst vor der weißen Leinwand, der darauf folgenden Entstehung eines Selbstportraits, der Selbstzweifel und schließlich der Auslöschung der eigenen Arbeit. (AH)
  • Exhibition_stills - Exhibit_Animalis Machina Cococh Industry_FranckDion 1
    Franck Dion
    Frankreich, 2025 | Reliefs, Projektoren, Mediaplayer, Lautsprecher
    Animalis Machina, Cococh Industry ist ein immersives Werk, das sich mit der Verdinglichung von Tieren auseinandersetzt. Der Betrachter ist eingeladen, in die Welt der futuristischen Lebensmittelfabrik der Cococh Industry einzutauchen und einem innovativen und vernetzten Produktionszyklus beizuwohnen, der eine Vorreiterrolle in diesem Industriezweig einnimmt. In dessen Zentrum arbeitet eine künstliche Intelligenz, die im Dienste des Wohlergehens der Tiere steht. Hier begegnet der Betrachter einer ausgefeilten Erfindung der modernen Industrie: Cococh ist ein Tier, das zu einer Maschine geworden ist. Zur Freude der Verbraucher produziert sie unentwegt. Cococh – der Inkubator für Schinkenscheiben, Cococh – der hartgekochte-Eier-Leger oder Cococh – der Diener, dessen entzückende Possen in den sozialen Medien viral gehen! Die Zuschauer betreten die Fabrik als potenzielle Aktionäre der Cococh-Industrie und entdecken so die verschiedenen Produktionsbereiche der Maschinen-Tiere. Sie können einen Blick hinter die Kulissen einer vernetzten Industrie werfen und sehen, wie Schinken, Sushi, Haustiere, Milch, Eier usw. produziert werden – so schnell und viel, wie die Nachfrage es erfordert. Dank innovativer Technologie muss kein Tier leiden und es entstehen keine Abfälle, während die Bedürfnisse der Verbraucher erfüllt werden. Animalis Machina reflektiert die Beziehung zwischen Mensch und Tier. Das dystopische Universum der Cococh Industry regt die Besucher an, über unsere Konsummodelle nachzudenken. Bei der Gelegenheit könnten sie eine bessere Zukunft erfinden …warum eigentlich nicht? (AH)
  • Exhibition_stills - Exhibit_Disquiet_IstvanHutter 1
    István Hutter
    Niederlande, 2025 | Projektionsflächen, Videoprojektoren, Mediaplayer, Lautsprecher
    Disquiet untersucht das Wiederaufleben des Absurden, das in der Populärkultur und den sozialen Medien als paradoxes Mittel zur Sinnfindung und Bewältigung generationsbedingter Angst genutzt wird. Die immersive Videoinstallation hat sich dem Unsinn verschrieben und reflektiert so die Identitätskrise der Millennials und der Generation Z, die geprägt ist vom Spätkapitalismus, digitaler Hyperkonnektivität und der Erosion stabiler ideologischer Rahmenbedingungen. Die Installation zeigt ein Triptychon aus kurzen animierten Clips, die in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden. Dadurch entsteht eine sich ständig verändernde, nichtlineare Erzählung, die die chaotische und fragmentierte Natur unseres heutigen Medienkonsums widerspiegelt. Die Bilder setzen einen Prozess freier Assoziationen in Gang und greifen dabei unbewusste Ängste rund um Fortpflanzung, sozialer Zugehörigkeit und Selbsterhaltung auf. Die rasche Abfolge surrealer Bilder erinnert an die Dynamik von Social-Media-Feeds – einem endlosen Scrollen durch flüchtige Inhalte, die sich im Spannungsfeld zwischen Humor und existentieller Angst bewegen. Ausgehend von historischen und zeitgenössischen absurden Traditionen hinterfragt Disquiet die Art und Weise, wie Humor, Satire und Surrealismus als psychologische Mechanismen genutzt werden, um sich in einer Welt zurechtzufinden, in der sich absolute Wahrheiten aufzulösen scheinen. Dabei reflektiert die Installation sowohl die Entfremdung als auch die Katharsis, die im Absurden liegt und positioniert sich als eine bedeutsame Antwort auf die Dissonanz unserer modernen Existenz. (AH)
  • Exhibition_stills - Exhibit_Leila plays the drum_MichaelBeyerMiclololand
    Mic Lololand
    Deutschland, 2025 | Computer, Videoprojektor, Interface, Lautsprecher
    Leila Plays the Drum ist eine Musikinstallation, die Besucher*innen spielerisch dazu einlädt, an einem rhythmischen Klangerlebnis teilzuhaben, das die Grenzen zwischen Musiker*in, Komponist*in und Performer*in verwischt. Im Mittelpunkt steht Leila, eine handanimierte Schlagzeugerin. Das Publikum ist eingeladen, mit Leila zu interagieren und dabei die Rolle von Percussionist*in und Komponist*in zu übernehmen. Das musikalische Gesamterlebnis basiert auf einem eigens entwickelten Instrument in Form eines Control Panels. Sein Bedienfeld umfasst acht Drum-Pads, die mit den Fingern gespielt werden. Acht weitere Regler ermöglichen es den Besucher*innen, den Rhythmus und die visuellen Aspekte der Animation sowie die virtuelle Ausleuchtung der Szene zu gestalten. Technisch gesehen läuft im Hintergrund eine interaktive Ableton Live-Session, die eine Vielzahl grooviger Rhythmus-Schnipsel und -Samples verwaltet. Die handanimierte Figur Leila erscheint als überlebensgroße Videoprojektion und reagiert in Echtzeit auf die komponierten Beats. Das Publikum wird schnell entdecken, dass Leila eine hochbegabte Percussionistin und Schlagzeugerin ist, die eine Vielzahl an Stilen beherrscht – von Swing-Tempo-Breakbeats bis hin zu Hard und Heavy Rock. Alles, was sie spielt, wird nahtlos von der Game-Engine mit den vom Publikum erzeugten Beats synchronisiert. Zusätzlich zum interaktiven Erlebnis wird der Künstler gelegentlich zusammen mit Leila live als Gitarren-Percussion-Duo auftreten und so reales und virtuelles Musizieren miteinander verschmelzen. (AH)
  • Exhibition_stills - Exhibit_ClearlyBlurry_LInaMachida
    Lina Machida
    Japan, 2025 | Projektionsflächen, Videoprojektoren, Mediaplayer, Lautsprecher
    Ich, das gesichtslose Wesen, sage jeden Morgen „Hallo“ zum Kaktus. Doch sobald wir uns in einen Trupp aus disziplinierten Körper verwandelt haben, werden wir uns nicht mehr an diesen Kaktus erinnern können. Dieses Insel-Land im Fernen Osten dreht sich rückwärts, es dreht sich entgegen der Zeit. Als die drei Tiere ein Lied sangen, wünschte ich mir aufrichtig, man würde sie mir nicht wegnehmen. Clearly Blurry gleicht zwar einem einzelnen Film, ist aber eine Aneinanderreihung von Brüchen. Jede Szene fließt wie ein Bewusstseinsstrom, der sich als Erscheinung von Erinnerungen entfaltet. Die Animation zeigt eine Beerdigung. In Japan werden bei diesen Anlässen buddhistische Sutras rezitiert. “Während ich den Gesängen lauschte, schweiften meine Gedanken ab, zurück in meine Kindheit, zurück in die Zeit, als ich ihn traf, und ich lief wieder und wieder durch den Tempel” sagt die Künstlerin. “Vielleicht werde ich, wenn ich immer weitergehe, wieder am selben Ort ankommen.” Zusammen mit dem Bewusstseinsstrom löst sich Clearly Blurry in vier Bilder auf. Aus diesem Grund wird es simultan auf vier zufällig angeordnete Leinwände projiziert. (AH)
  • Xenorama Studio
    Deutschland, 2022 | Bildschirme, Mediaplayer, Objekte
    Luminous Objects ist eine fortlaufende Serie künstlerischer Studien, die dazu einlädt, Sehgewohnheiten zu reflektieren und zu hinterfragen, wie die Beziehung zwischen Wahrnehmung und Materialität die Erfahrung eines Kunstwerks prägt. Die audiovisuellen Kompositionen bewegen sich an der Schnittstelle zwischen digitalem Bild und Skulptur. Verschiedene dreidimensionale Elemente werden auf einer Bildschirmoberfläche arrangiert, virtuell ausgeleuchtet und mit präzise abgestimmten Animationen bespielt. Auf diese Weise ergibt sich ein dynamisches Wechselspiel zwischen physischen und digital generierten Elementen, zwischen virtueller Projektion und physischem Objekt. Die erste Edition ist eine Hommage an grundlegende geometrische Formen – Linse, Prisma und Würfel. Diese Formen sind für die Geschichte digitaler Bilddarstellungen von grundlegender Bedeutung und dienen hier als Verweise auf technologische und ästhetische Ursprünge bildgebender Verfahren. Die zweite Edition Wireframe ist inspiriert vom Drahtgitter-modell, einer grundlegenden Technik in der 3D-Computergrafik. Sie verwendet das Motiv sich kreuzender Metallstangen, um die Kanten eines dreidimensionalen Polyeders zu umreißen. So schafft Luminous Objects Raumkompositionen, die physische und virtuelle Elemente verbinden und einen neuen Blick auf die Beziehung zwischen Materialität, Technologie und Wahrnehmung erlauben.
  • Event_covers - Event_Walkcycle
    Worldwide Animators & FAB & ÜB3R e.V.
    Weltweit, Deutschland, 2025 | LED Displays, Sensor, Computer, Fahrradanhänger
    Mal einen animierten Character spazieren führen? Walk the Walkcycle ist ein kollaboratives Projekt, das die Essenz von Animation sichtbar macht: Bilder lernen laufen, zeitliche Abfolge wird Bewegung. Aus internationalen Einreichungen wurden ausgewählte Walk Cycles (endlose Animations-loops laufender Lebewesen oder Objekte) zusammengestellt und in eine ungewöhnliche Präsentationsform überführt. Rollt der speziell entwickelte Handanhänger mit LED-Screens los, erscheinen die animierten Figuren unvermittelt im öffentlichen Raum. Ihre Laufbewegung reagiert direkt auf das Tempo des Anhängers – Animation wird so konkret erfahrbar und in den Stadtraum und Ausstellungsraum gebracht. Das Projekt verbindet individuelle künstlerische Beiträge zu einem kollektiven Spaziergang. So wird Animation nicht nur als fertiges Bildmedium gezeigt, sondern als stetiger Prozess, der Schritt für Schritt nachvollzogen werden kann. Mit seiner Niederschwelligkeit und dem unvermittelten Erscheinen im urbanen Raum erreicht das Projekt viele unterschiedliche Menschen. Gleichzeitig ist Walk the Walk Cycle offen für Erweiterung: Die Parade kann an andere Orte gebracht, mit weiteren Einsendungen ergänzt und so kontinuierlich fortgeschrieben werden. Auf diese Weise entsteht eine mobile, internationale Sammlung von Walk Cycles, die lokale Kontexte miteinander verbindet und Animation als gemeinschaftliches Erlebnis neu verortet. (LT)
  • Exhibition_stills - Exhibit_Archetypon Voxel_FeliciaBergstrom_DanieleConsorti 1
    Felicia Bergström & Daniele Consorti
    Deutschland, 2025 | Videoprojektoren, Mediaplayer, Mosaik
    Die antike Mosaiktechnik in Verbindung mit digitaler Animation. Die Einzigartigkeit der Tessera (Plättchen) wird verknüpft mit der Logik von Pixeln und Voxeln und so der Mosaikraum poetisch de- und rekonstruiert.
  • Exhibition_stills - Exhibit_ACID_PiaBinder
    Pia Binder
    Deutschland, 2025 | Drucke, Kupferplatte, Mediaplayer, Kopfhörer, Projektor
    Der Reiz von ACID besteht im Zusammenspiel der jahrhundertealten analogen Radiertechnik mit dem modernen Medium Animation sowie dem klassischen Thema Tanz im zeitgenössischen Gewand der Clubkultur. Die Arbeit macht den Transformationsprozess einer Kupferplatte sichtbar, die so lange sukzessive bearbeitet wird, bis sie sich schließlich auflöst. Hierbei kommen alle Techniken der Radierung zum Einsatz: Kaltnadelradierung, Strichätzung, Zuckerexplosion, Blindätzung, Aqua-tinta mit Asphaltstaub und Kolophoniumstaub, das Ätzen mit Salpeter-säure, Eisen(III)chlorid usw. Gewöhnlich werden Radierungen im Tiefdruck-Verfahren gedruckt, hier wurde neben dem Tiefdruck- auch das Hochdruckverfahren angewendet. Jeder Arbeitsschritt wird als eigener Druck festgehalten. Die 96 einzelnen Radierungen der so entstandenen Bildserie werden schließlich zu Frames eines animiertes Loops, das zusammen mit der gedruckten Serie eine Installation bildet. ACID beschäftigt sich mit dem Thema Leere – Fülle – Prozessualität, dargestellt als Zyklus tanzender Menschen in einem Club. Zunächst ist der Raum leer, dann füllt er sich mit Leben. Die Linien beginnen, sich zu überlagern. Auch die Flächen überlagern sich zusehends, bis die Platte vollständig geschwärzt ist. Sodann wird sie Schritt für Schritt zum Weißen hin poliert und geätzt, so dass der Raum sich wieder leert. (AH)
  • Exhibition_stills - Exhibit_Walk Cycle_ChristopherBonk
    Christopher Bonk
    Deutschland, 2025 | Videoprojektor, Computer, Controller, Lautsprecher
    Ausgangspunkt dieser interaktiven Installation ist der klassische walk cycle der Animation – die kleinste narrative Einheit, ein endloser Schritt auf der Stelle –, der hier zu einer vielstimmigen Parade erweitert wird. Auf der Projektion treten nach und nach 3D animierte Figuren auf, jede mit eigener Körperhaltung und Rhythmus. Treten die Figuren im klassischen Walk Cycle in ihrer rastlosen Schleife auf der Stelle, setzen sie sich hier in Bewegung. Zunächst entsteht eine geordnete Abfolge, die sich allmählich in eine verspielte Tanzszene verwandelt, bis das Ganze in chaotische Bewegung kippt und sich schließlich wieder auflöst. Dadurch entsteht ein Kreislauf aus Ordnung, Auflösung und Neuanfang, der sich stets erneuert. Die Arbeit entfaltet sich als poetische Untersuchung von Bewegung, Wiederholung und kollektiver Dynamik. Besonders reizvoll ist die Möglichkeit, selbst Einfluss zu nehmen. Mit einem Controller in Form einer überdimensionalen Spieluhr mit Schlüssel – der zugleich Teil der animierten Figurenwelt ist – lassen sich Geschwindigkeit, Richtung und Dramaturgie unmittelbar verändern. Dabei entsteht ein spannendes Wechselspiel: Einerseits eröffnet sich das Gefühl von Kontrolle und individueller Handlungsmacht, andererseits bleibt man immer in das größere Gefüge der Parade eingebunden, deren Dynamik sich nie vollständig lenken lässt. So wird erfahrbar, wie aus vielen kleinen Eingriffen und Bewegungen eine Gemeinschaft entsteht, die zwischen Ordnung und Chaos, äußerer Gestaltung und Eigendynamik oszilliert. (LT)

FAB invited:

  • Event_covers - Event_MegpoidGUMI
    ZAR-PARTY, Sumon Kamal
    Deutschland, 2025
    Auf dem Stand des Berliner Vereins VOCABERLIN e.V., in der Festival Lounge, erfahrt ihr, wie und durch welche Programme, die Sängerin GUMI zum Singen gebracht wird. Ihr könnt sie eure eigenen Texte singen lassen, ihre Tanzschritte animieren, sowie erfahren, was ein „Doujinshi“-Event ist und wie dieses hier zustande kam. Auf dem Stand von VOCABERLIN, findet ihr außerdem eine Miniatur-Bühne, welche in Kooperation mit dem FAB gebaut wurde, und GUMI in sich beherbergt.
  • Exhibition_stills - Exhibit_LivingCanvas_EddyVajarakitipongse
    Eddy Vajarakitipongse aka fzyx
    USA, 2025
    Einfach und schnell einen selbst gezeichneten Charakter zum Leben erwecken? An dieser interaktiven Station wird das dank KI möglich. Kinder, Teens und Erwachsene gestalten Figuren klassisch mit Stift und Papier, die anschließend von der Software analysiert und als großformatige Projektion animiert werden. Aus vielen Einzelzeichnungen entsteht so ein kollektives Wandbild, das sich ständig weiterentwickelt und die Vielfalt der Stile bewahrt. Die Installation greift das Prinzip der Expanded Animation auf, indem sie individuelles Zeichnen in einen gemeinsamen digitalen Raum überführt und so Fragen nach Autorschaft, Kreativität und Zusammenarbeit neu verhandelt.
  • Exhibition_stills - Exhibit_Praxinoskope2025
    Saman Aboutalebi
    Deutschland, 2025
    Eine der ältesten Formen der Animation ist das drehende Praxinoskop mit seinen Spiegelfacetten. Es macht auf verblüffend einfache Weise sichtbar, wie Animation überhaupt funktioniert. Wir zeigen im Eingangsbereich der Betonhalle drei Praxinoskope mit animierten Loops. In diesem Jahr wurden die Animationen von Saman Aboutalebi erstellt.
  • Event_covers - Event_Framebreakers2025
    silent green Kulturquartier, Kuppelhalle28.09.2025, 11:00 - 16:30 Uhr
    Bewegte Bilder können verzücken und in ekstatische Zustände versetzen. Studierende der Animationsklasse Kassel in dieser Kooperation ein 30-minütiges Filmprogramm für die Kuppel, das Ekstase in vielen Facetten erfahrbar macht – von Grusel bis mentalem Feuerwerk.
  • Event_covers - Event_FloatingLevels
    silent green Kulturquartier, Betonhalle25.09.2025, 20:30 - 21:00 Uhr27.09.2025, 20:30 - 21:00 Uhr
    Laserkünstler Maxime Lethelier und die Musikerin Asako Fujimoto verwandeln den Tunnel zur Betonhalle in ein Licht-Animationslabor. Floating Levels erforscht Bewegung und Raum jenseits der Horizontalen und nutzt vertikale Linien und Verschiebungen, um verschiedene Medien und immersive Umgebungen zu durchqueren.